Kompletní pravidla

 

Prosperujícímu světu Ghalla vládla šestice bohů: Fairlight, hrabivý bůh peněz a magie; Elenios, paní krásy, lásky a nepředvídatelného větru; Tharr, pán bitev a bůh země; Raia, dobrý bůh práva a spravedlnosti; Sheran, matka přírody, a Leah, bůh podsvětí. Všichni z nich byli původně smrtelníky, ale na panteon (shromaždiště bohů) vstoupili již dávno, před mnoha eony, v časech od té doby lidmi dávno zapomenutých, až na jednoho: ambiciózního mocichtivého arcimága Dornodona. Ten bohům záviděl jejich nesmrtelnost a pomocí strašlivých rituálů a ničivých sil se mu ji podařilo získat. Tyto síly se mu však vymkly z kontroly a z většiny planety vytvořily pustinu – Wastelands. V průběhu mnoha let se přidali ještě další dva bohové – Chara-din, bůh chaosu a Rhatt, bůh laskavosti.

E-mail: info@wastelands.cz

Website: http://www.wastelands.cz

 

ÚVOD

Pravidla karetní hry Wastelands se nejlépe naučíš od hráčů, kteří ji už znají, ostatně jako většinu her. Když tuto hru nezná nikdo z tvého okolí, zbývá tento návod. Nelekej se objemného popisu, snažili jsme se, aby pravidla byla co nejjednodušší, srozumitelná a ilustrovaná příklady. K tomu, abys začal hrát, nepotřebuješ znát celá pravidla, k podrobnému výkladu se dostaneš až po několika zkušebních hrách. Pro začátek stačí přečíst si část první (Přehled) a ukázkovou hru. Poté se můžeš zapojit do hry.

 

CO JSOU TO WASTELANDS?

Je to sběratelská karetní hra pro 2 a více hráčů. V každém balíčku najdeš rozdílné karty, které se dělí na vzácné, neobvyklé a běžné. Tímto se sběratelská karetní hra liší od tradičních karetních her, každý hráč má odlišné karty. Karty si můžeš dokupovat nebo vyměňovat s ostatními hráči. Tak se tvoje sbírka stále rozšiřuje a umožňuje ti sestavovat stále zajímavější hrací balíčky.

V průběhu hry se ocitneš ve fantastickém světě mágů, netvorů a kouzel. Představuješ hrdinného dobrodruha, který bojuje o přežití. Pokud disponuje vhodnou kouzelnou silou, může sesílat mocnou magii, povolat silné bojovníky nebo užívat prastaré předměty – ve formě karet. Každý hráč začíná s 20 životy. Hráč, který v průběhu hry ztratí všechny životy, prohrává. Životy můžeš ztratit v případě, že tě zraní nepřátelská bytost, nebo proti tobě protihráč použije svou magii.

 

VLÁDCE OSUDU – ZÁKLADNÍ SADA

To, co nyní držíš v ruce, je deváté vydání hry. První vydání vyšlo již v roce 1995.

Poté následovalo dalších 25 rozšiřujících edic a několik tisíc karet. V této fázi je již hra plně vyvážená a stabilizovaná.

Základní balení je navrženo tak, aby bylo možné hru hrát okamžitě po rozbalení.

V pravidlech najdeš vše potřebné pro hru a můžeš začít hrát. Tato edice obsahuje celkem 154 různých karet, do začátku je ale nepotřebuješ znát všechny.

 

Rozdělení návodu:

  • 1. ČÁST (PŘEHLED) – Souhrnně obeznamuje s průběhem hry, který je ilustrován příklady. Doporučujeme, aby sis po přečtení tohoto dílu zahrál jednu zkušební hru. I když ti nebudou některé postupy příliš jasné, budeš mít představu o tom, jak se vše odehrává.
  • 2. ČÁST (PODROBNÁ PRAVIDLA) – Následuje podrobné a důkladné vyložení pravidel. Když narazíš na neznámý pojem, nalistuj si příslušnou stránku. Zde najdeš i věcný rejstřík, do kterého jsme shrnuli všechny speciální pojmy.
  • 3. ČÁST (ALTERNATIVNÍ PRAVIDLA) – Jelikož základní pravidla předpokládají účast pouze dvou hráčů, vysvětlíme v tomto dílu ještě postup pro hru s více protivníky.

 

Část 1 – PŘEHLED

Složení balíčku

Chceš-li začít hrát, je tvým prvním krokem složení vlastního hracího balíčku z karet, které máš k dispozici. K samotné hře nemusíš použít obsah celé krabičky, ale minimum je 30 karet. Druhá zásada říká, že balíček připravený ke hře může obsahovat vždy maximálně 3 kopie jedné a té samé karty.
Ten, kdo má víc karet, má větší možnost výběru pro svůj balíček, ale nelekej se – i s kartami z jednoho balení se dá bez problémů hrát.
Začátečníkům poradíme, aby jejich balíček obsahoval alespoň z 50 % bojovníky (bytosti, osobnosti), pokud je to možné.
Když je balíček připraven, potřebuješ už jen protihráče s připraveným balíčkem, rovnou plochu, kde budete hrát (např. stůl) a papír s tužkou či jiné počítadlo, aby se vám lépe zaznamenávaly kouzelné body a životy.

Umístění karet

V průběhu hry jsou karty umístěny v hracím balíčku (odtud je taháš), v ruce, vynesené karty jsou na bojišti, zničené nebo odhozené karty se nacházejí na tzv. hřbitově. Každý z hráčů má vlastní hřbitov, kam si v průběhu hry odkládá své zabité bytosti a další zničené karty, obrázkem nahoru. Tvůj hřbitov si může protihráč kdykoliv prohlédnout.
Stůl (hrací plocha) je rozdělen v polovině pomyslnou čárou na dvě stejné části. Tvé karty se nacházejí na tvé polovině stolu (blíž k tobě) a protihráč je má umístěny na své polovině. Když se z nějakého důvodu v průběhu hry dostane na tvoje území protihráčova karta, musí být kontrolována tvou magií nebo schopností. (Dávej pozor, abys po hře nezapomněl kartu u protihráče! Nejjednodušší je, když karty vždy ukládáte tak, aby směřovaly textem ke svému vlastníkovi, pak je jednoznačné, komu která karta patří).
Na stole mají obě strany vyhrazený prostor pro bojovníky. Blíž k soupeřově straně jsou hradby, bezprostředně před tebou je záloha. Když vykládáš bojovníka, vynášíš ho do zálohy. V případě, že s ním chceš útočit, musíš ho přesunout na hradby.

Typy karet

Každá karta náleží podle svého typu do některé z devíti základních skupin (typ karty je uveden vlevo pod obrázkem). Může to být: bytost, osobnost, stavba, předmět, odbornost, úroveň, očarování, kouzlo nebo zaklínadlo (ve hře se nachází ještě další rozšiřující typy jako avatar, pravidelnice nebo generál atd.).

Bytosti a osobnosti (resp. avatary) nazýváme bojovníky.
Očarování, kouzla a zaklínadla nazýváme jednotně magie.

 

Poloha karet

Na stole se karty mohou umístit do dvou poloh. Pasivní poloha karet (delší stranou k hráči) vyjadřuje to, že karta nemá za normálních okolností vliv na hru. Karty v aktivní poloze (normální pozice textem k hráči) mohou provádět veškeré efekty, které jsou na nich popsány.

 

Cíl hry

Oba hráči si vezmou svůj hrací balík, zamíchají jej a položí před sebe obrázky dolů. V průběhu hry si každý hráč bere karty jen ze svého balíčku.

Na začátku hry si oba hráči vezmou do ruky 5 karet z vrchu svého balíčku. Poté se musí rozhodnout, kdo začne. Pokud jste už spolu hráli, začne poražený z minulé hry. Jinak to ponechte náhodě (hoďte mincí nebo kostkou).

Na začátku každého kola hráč nejprve získá kouzelné body a vezme do ruky kartu z vrchu balíčku (vyjma prvního kola začínajícího hráče!), poté může vykládat karty na stůl, na svou polovinu. Když skončí, hraje protihráč, a tak se dále střídají.

Když jeden z hráčů hraje (aktivní hráč), říkáme tomu, že právě trvá jeho kolo.

Oba hráči mají na začátku 20 ŽIVOTŮ (dále jen „Ž“) a 0 KOUZELNÝCH BODŮ (dále jen „KB“). KB jsou z větší části potřebné k vynášení karet a Ž je životní energie.

V průběhu hry dostávají hráči na začátku každého kola KB. Ž se mění pouze následkem efektů karet nebo útoků bojovníků. Cílem hry je, aby Ž vašeho protihráče klesly na nebo pod 0. Pokud k tomu dojde, hráč prohrává na konci probíhajícího kola. Může se stát, že na konci téhož kola mají oba hráči Ž na nebo pod 0, pak je výsledek hry nerozhodný. Kromě toho můžeš hru kdykoliv vzdát, ale dobře rozvažuj, pokud se tak rozhodneš, již to nepůjde vzít zpět! Tato hra totiž skýtá mnohá překvapení.

Může se stát, že v průběhu hry oba hráči doberou své hrací balíky, a nikdo z nich už nemůže druhého zranit. Hra končí remízou.

K počítání Ž a KB používejte papír a tužku, drobné mince, korálky atd. Podstatné je, aby oba hráči mohli kdykoliv zjistit jejich stav.

Ani Ž ani KB nesmí mít nikdy větší hodnotu než 20!

(pozn. Pokud toto pravidlo neupravuje přímo text některé karty. Text na kartě je vždy nadřazen pravidlům.)

 

Jedno kolo se skládá z následujících fází:

  1. Přípravná fáze. Zde se získávají KB.
  2. Fáze tahu. Hráč táhne z vrchu balíčku 1 kartu.
  3. Hlavní fáze. Hráč může vykládat z ruky na stůl karty.
  4. Pohybová fáze. Hráč může přesouvat bojovníky mezi hradbami a zálohou.
  5. Útočná fáze. Hráč může zaútočit.
  6. Pokračování hlavní fáze. Hráč opět může vykládat z ruky na stůl karty.
  7. Závěrečná fáze. Každý zraněný bojovník nebo stavba se v této fázi “uzdraví”.

 

POPIS KARTY

 

  1. Název karty.
    2. Vyvolávací cena karty. (_VP) označuje kouzelné body, komponenty a (_E) počet stavitelů potřebných při vykládání karty.
    3. Typ karty (kouzlo, osobnost, stavba atd.).
    4. Podtyp karty. Na tento podtyp se může odvolávat jiná karta. Ikona lebky (_N) označuje nemrtvé bytosti.
    5. Příslušnost karty. Jméno boha, kterému je karta podřízena. Kromě jména boha vyjadřuje příslušnost také barva karty. U bezbarvých karet (např. odbornost) není žádný bůh, tyto karty nemají žádnou příslušnost.
    6. Ostatní ikony uvádějí:
    – kolik komponentů z ní můžete získat (tolik, kolik kostí vidíš)
    – která věc je kovová (_C), dřevěná (_V), nebo složená z obou materiálů
    – které předměty jsou určeny pro bojovníky, respektive, kteří bojovníci jsou schopni používat předměty (_R)
    7. Popis karty (herní vlastnosti karty).
    8. Ilustrační text – tento text slouží pouze k doladění atmosféry, nepatří mezi pravidla.
    9. Útočné číslo (ÚČ) bojovníka.
    10. Životy (Ž) bojovníka resp. strukturální body (SB) stavby.
    11. Symbol edice a vzácnost. Vzácné karty mají tento symbol zlatý, neobvyklé stříbrný, bronzová ikona označuje běžné.
    12. Autor obrázku.

Teď už jsi seznámen se základy hry, ale ještě v mnoha věcech nemáš jasno. Popíšeme ti jeden jednoduchý příklad a po jeho přečtení doporučujeme, aby sis s kartami zkusil zahrát. Po jedné – dvou hrách se můžeš vrátit opět k pravidlům a pokračovat ve čtení složitějších částí.

 

 

UKÁZKOVÁ HRA

Sabina a Roman hrají. Roman používá k počítání životů (Ž) a kouzelných bodů (KB) papír a tužku, Sabina bílé korálky k počítání Ž a červené k počítání KB. Hráči si zamíchají své balíčky, sejmou a losují, kdo začíná. Los vyhrává Sabina. Oba si rozdají 5 karet ze svého balíčku a vezmou je do rukou. Začíná Sabinino první kolo. Na začátku kola dostane Sabina 1 KB (položí před sebe 1 červený korálek), ale nelíže si první kartu z balíčku, protože začíná. Protože nemá takovou kartu, kterou by vyložila za 1 KB, oznamuje konec svého kola. Hraje Roman. Napíše si, že má 1 KB, táhne 1 kartu z balíčku a signalizuje, že nebude nic sesílat. Hraje opět Sabina. Teď (ve 2. kole) dostane už 2 KB, takže má před sebou 3 červené korálky. Táhne poprvé kartu z balíčku (až v druhém kole – pravidlo začínajícího hráče). V tomto kole může vyložit karty v maximální hodnotě 3 KB. V ruce má kartu Stříbrný tesák, osobnost, jejíž cena za vyvolání je právě 3 KB. Odečte si 3 KB (zůstane jí 0 KB) a vyloží kartu Stříbrný tesák před sebe do zálohy v aktivním stavu, protože má speciální schopnost létání. Nejčastější činností bojovníků je útok. Aby mohl útočit, musí být ve své pohybové fázi přesunut na hradby (útočná pozice). Sabina přesune Stříbrného tesáka na hradby a oznámí, že s ním bude útočit. Romanovy hradby neobsahují bojovníky, tudíž se nemůže bránit, a nemá ani žádná obranná kouzla. Stříbrný tesák provede útok. Jeho útočné číslo je 5, takže Roman ztrácí 5 Ž a zbývá mu jich 15. Stříbrný tesák poté obdrží oslabující žeton (-1/-1, protože je to jeho nevýhoda popsaná v textu této karty). Teď hraje Roman. Dostane 2 KB (má 3), lízne kartu. Potom vyloží kartu Kostlivec nekromant v ceně 1 KB (zůstávají mu 2 KB), před sebe do zálohy v pasivním stavu. Tímto označuje, že je v tomto kole bojovník nečinný, pootočený o 90°. Pak ukončí své kolo. Sabina dostává 3 KB na začátku 3. kola. Táhne kartu z balíčku, Stříbrný tesák je stále na hradbách. Roman stále nemá nikoho na hradbách. Sabina opět útočí. Roman ztrácí 4 Ž a zbývá mu jich 11. Stříbrný tesák opět obdržel oslabující žeton -1/-1. Sabina nic dalšího vyložit nechce, raději si ponechá 3 KB a nechá hrát Romana. Následuje Romanovo třetí kolo. Dostane 3 KB, má dohromady 5 KB. Otočí Kostlivce nektromanta do aktivní polohy, nyní je schopen s ním útočit, pak táhne kartu z balíčku. Zaplatí 2 KB (zůstávají mu 3 KB), poté do zálohy vyloží aktivní osobnost Rubíočko Nocikvět. Tento bojovník má speciální vlastnost: létání a to znamená, že se do hry dostává aktivní. Takže okamžitě může putovat na hradby, což Roman také udělá a v pohybové fázi přesunuje tuto osobnost na hradby společně s Kostlivcem nekromantem (3/1). Stříbrný tesák má v Romanově kole obranný bonus (+1/+1), ale má na sobě dva oslabující žetony, tzn., že jeho aktuální ÚČ a Ž jsou 4/4 a magický útok. Roman jako útočníky označuje Rubíočko Nocikvět, která bude útočit na Stříbrného tesáka a Kostlivec Nekromant zraní přímo Sabinu. Aby mohla Rubíočko Nocikvět zabít Stříbrného tesáka, musí jí Roman ještě ve IV. kroku útočné fáze připlatit 2 KB za schopnost přímého zranění Proud kyseliny-2, aby udělila celkové zranění za 4 Ž. Stříbrný tesák disponuje útočným číslem 4 a v kroku udílení zranění bude mít dostatečnou sílu na to, aby poslal Rubíočko Nocikvět na hřbitov. Tak se také stane a oba bojovníci jsou odloženi na hřbitov. Kostlivec nekromant prošel volným místem na hradbách a zranil Sabinu přímo o 3 Ž. Její aktuální Ž je tedy 17. Jelikož Roman v tomto kole již nic dalšího hrát nebude, předává opět kolo Sabině.

Takto se pokračuje dále, dokud jeden z hráčů nepřipraví svého protihráče o celkových 20 Ž a vyhraje hru.

 

Část 2 – PODROBNÁ PRAVIDLA

Doufáme, že se ti podařilo pochopit ukázkovou hru a na základě toho odehrát 1 nebo 2 zkušební zápasy. Nyní tě seznámíme s dalšími pravidly, vysvětlíme některé pojmy podrobněji a popíšeme, co přesně můžeš dělat v jednotlivých fázích kola.

 

Vykládání karet, aktivní a pasivní karty, vyvolávací cena karty

Vykládáním karty nazýváme, když kartu z ruky umístíme na stůl.

Karty se většinou vykládají textem k hráči, tzn. aktivně, kromě bojovníků a staveb, které se dostávají do hry pasivní. Jsou karty, jejichž použití vyžaduje otočení do pasivní polohy – značka (P). To znamená, že jednu aktivní kartu otočíme o 90° – do polohy pasivní. Bojovník na hradbách nemůže být pasivován.
Každá karta má tzv. vyvolávací cenu, je to číslo umístěné v levém horním rohu karty. V případě bojovníků, úrovně, odbornosti a magie je vyvolávací cena v kouzelných bodech (KB). Abys mohl kartu vyložit, musíš zaplatit tolik KB, kolik karta uvádí. Může se stát, že některá karta si vyžádá ještě další útratu KB navíc – patří to také k její vyvolávací ceně.
KB dostaneš na začátku každého kola. Vyložíš-li kartu, musíš si odečíst tolik KB, kolik je vyvolávací cena karty (zobrazena v levém horním rohu). Můžeš vyložit pouze takovou kartu, na kterou máš dostatek KB.
Když máš u vyvolávací ceny X, znamená to, že si musíš přečíst popis karty, ze kterého se dozvíš, kolik máš zaplatit.
U staveb a předmětů není cena za vyvolání karty vyjádřena v KB; to objasníme později. Není-li to v textu výslovně zakázáno, lze na jeden cíl vyložit další kopii téže karty a účinky sčítat (bojovník může mít např. dvě karty s typem „očarování bojovníka“).

 

FÁZE JEDNOHO KOLA

1. Přípravná fáze

I. KROK– Hráč obdrží ve svém prvním kole 1, ve druhém 2, ve třetím 3, pak 4 a konečně od pátého kola počínaje v každém kole 5 kouzelných bodů. Navíc dostane ještě jeden kouzelný bod za každé dva bojovníky, které má v záloze (je jedno, jestli jsou v pasivní nebo aktivní poloze).
Příklad:Kateřina začíná své 4. kolo a v předešlých třech se jí podařilo vyložit 3 bojovníky, které má teď v záloze. Takže na začátku přípravné fáze dostane Kateřina 4+1 kouzelný bod. Nikdy za žádných okolností nemůžeš dosáhnout více než 20 kouzelných bodů (KB)! Všechny KB, které získáš nad 20, se ihned ztrácejí.
II. KROK – Dále následují efekty, které se musí odehrát v přípravné fázi. Jsou to například efekty otravy (jed), nebo určitých očarování a jiných efektů karet. Pořadí jejich vyhodnocení určuje aktivní hráč.
III. KROK – Po proběhnutí veškerých efektů se všechny hráčovy pasivní karty přesunou do aktivní polohy (otočí se o 90°).
IV. KROK – Proto, abys získal komponenty, můžeš ve čtvrtém a posledním kroku přípravné fáze obětovat ze zálohy jednoho nebo více aktivních bojovníků, kteří na sobě mají symbol kosti. Počet komponentů, které můžeš za bojovníka obdržet, je udaný na kartě v ikonách pod obrázkem . Obětovaný bojovník je okamžitě odložen na hřbitov. Nemůžeš však obětovat bojovníka, za kterého nelze bez pomoci jiných karet získat komponent.

2. Fáze tahu

Za normálních okolností musí aktivní hráč tahat povinně jednu kartu z balíčku. Netáhne pouze v případě, kdy už mu v balíčku nezůstala žádná karta.

3. a 6. Hlavní fáze

V této fázi smí aktivní hráč zahrát jakékoliv karty. Když nechce (nebo nemá nic vhodného na ruce), nemusí zahrát žádnou. Ve vykládání je jinak omezen pouze součtem vyvolávacích cen jednotlivých karet a počtem svých KB (případně komponentů nebo stavitelů).

4. Pohybová fáze

Začátek této fáze musí hráč oznámit. Tím dává protihráči šanci, aby na konci hlavní fáze seslal nějaká kouzla nebo využil další efekty. Pokud se tak stane, pohybová fáze ještě nezačíná a ty máš možnost reagovat nebo pokračovat ve své hlavní fázi. Poté musíš opět nahlásit začátek pohybové fáze.
V pohybové fázi můžeš přesouvat bojovníky mezi zálohou a hradbami, můžeš vytvářet i rušit spojení. Nesmějí se během ní hrát žádné karty, nelze ani používat schopnosti. Konec fáze musíš opět oznámit soupeři. Bojovníci umístění na hradbách budou bojovat s bojovníky protihráče, je to tvá útočná a obranná síla. Bojovníci na hradbách nikdy nemohou být pasivní. Bojovníci, kteří byli přesunuti v této fázi (mezi zálohou a hradbami) se již nemohou svévolně znovu vrátit zpět (lze každého přesouvat vždy jen jednou a v jednom směru (z hradeb do zálohy nebo ze zálohy na hradby).
Bojovníci, kteří zůstanou v záloze, mohou stavět (viz. Stavby, popsáno v dalších částech), pomáhat při sbírání KB na začátku tvého příštího kola a používat své schopnosti.
Za normálních okolností můžeš mít na hradbách až 3 bojovníky. To je velikost tvých hradeb. V záloze může být libovolné množství bojovníků.

5. Útočná fáze

Ihned po ukončení pohybové fáze mohou hráči seslat nějaká kouzla nebo použít schopnosti svých karet, poté začíná boj. Tehdy můžeš napadnout protihráčovy bojovníky, stavby, nebo jeho samotného. Podrobnější popis následuje na dalších stranách.

6. Pokračování hlavní fáze

Můžeš vykládat zaklínadla, stavby, bojovníky, předměty, očarování, kouzla i protikouzla.
Můžeš používat schopnosti.

7. Závěrečná fáze

To znamená konec tvého kola – následuje po tvém ohlášení, že jsi skončil. V tu chvíli má tvůj protihráč možnost zdržet tě větou jako „Čekej, ještě ve tvém kole…“ a seslat nějaké kouzlo nebo použít schopnost. Na tohle můžeš opět reagovat ty, vším co je dovoleno v hlavní fázi.
Na konci této fáze se každý bojovník (i protihráčův) uzdraví (neplatí pro zničené bojovníky). Po uzdravení bojovníků již nelze zahrát žádné kouzlo ani použít schopnost.

Poté bezprostředně následuje kolo soupeře.

 

Bojovníci

V průběhu hry se bojovníci vykládají z ruky do zálohy, v pasivní poloze (otočení o 90°). V případě, že má bojovník schopnost létání, přichází do hry aktivní. Pasivní bojovníci nemohou být přesunuti na hradby. Smějí používat jen schopnosti, které nevyžadují přechod z aktivní do pasivní polohy (ty nebo soupeř na ně můžete samozřejmě použít magii). Tito bojovníci se na začátku tvého dalšího kola stanou aktivními a budou moci začít jednat. Jen aktivní bojovníci jsou schopni stavět (viz. Stavby), útočit atd. Každý bojovník má své životy (dále jen „Ž“)útočné číslo (dále jen „ÚČ“). Útočné číslo bojovníka se nachází v levém dolním rohu a počet životů v pravém dolním rohu karty. ÚČ udává, o kolik Ž dokáže bojovník oslabit jiného bojovníka, protihráče nebo stavbu. Ž značí, kolik ÚČ musejí dát dohromady nepřátelé, aby byl tento bojovník v boji zabit. Bojovník, jemuž klesnou Ž na nebo pod 0, umírá (před smrtí je možné použít regeneraci nebo jiný způsob uzdravení, který proběhne v kterékoliv fázi). Ve tvém kole mají všichni bojovníci protihráče OBRANNÝ BONUS (+1 k ÚČ a +1 k Ž).
Ve většině případů se dá z bytostí získat jeden nebo více komponentů. Uprostřed karty se nacházejí ikony , které udávají, kolik komponentů můžeš od bojovníka získat. Je-li soupeřův bojovník zničen (je odložen ze hry na hřbitov), získáváš tolik značek komponentů, kolik uvádí karta zničeného bojovníka. K počítání komponentů můžeš opět použít mince, sirky, korálky nebo jakékoliv jiné značení. Když je bojovník zničen v přípravné fázi, ani jeden z hráčů nezískává jeho komponenty (vyjma situace, kdy některý z hráčů úmyslně obětuje jednoho ze svých bojovníků pro komponenty).
Pokud sám zničíš svého bojovníka (např. hromadným kouzlem), získává protihráč komponenty. Není tomu tak pouze v případě, kdy je bojovník obětován.
Na konci přípravné fáze může hráč obětovat několik vlastních aktivních bojovníků, ale jenom takových, ze kterých může získat komponenty. Obětovaní bojovníci jsou odloženi na hřbitov. Kdykoliv, když získáš komponent z bojovníka, můžeš se zříci těchto symbolů úplně nebo částečně. Toto rozhodnutí musíš nahlásit protihráči. V případě, že si zapomeneš tyto komponenty označit, může ti soupeř po skončení fáze oznámit: „Patrně ses zřekl komponentů.” Neztrácíš je okamžitě, nýbrž až na konci aktuální fáze.
Mezi bojovníky patří bytosti a osobnosti (popř. avataři). Nejvýznamnějším rozdílem mezi nimi je, že osobnosti mohou zvyšovat svoji úroveň. Bytosti nejsou takového vývoje schopny. Každá úroveň znamená pro příslušnou osobnost +1/+1. V případě, že je osobnost odložena na hřbitov, odcházejí s ní i karty určující její úroveň.
Některé osobnosti mají speciální schopnosti, jejichž využití je podmíněno dosažením určité úrovně.

Příklad: Představme si osobnost, na které je uvedeno: „2. úroveň: Regenerace-X“. To znamená, že získá-li osobnost dvě úrovně, obdrží schopnost regenerace. Ztratí-li se karta určující úroveň, ztrácí se i schopnost regenerovat.

Druhým velkým rozdílem mezi bojovníky je schopnost všech osobností používat předměty (zbraně, pancíře atd.). Z bytostí však vládnou touto schopností pouze některé. Schopnost používat předměty je na kartě vyznačena ikonou ve tvaru dlaně (R).
Za normálních okolností nelze z osobností získat komponenty.

Vládce osudu

Je podtyp osobnosti se zvláštní schopností. Kdykoliv získáš komponent, můžeš jej na místo toho obětovat a položit na libovolnou kartu s podtypem vládce osudu žeton úrovně, který přidá této osobnosti +1/+1.

 

MAGIE

Magie má tři kategorie: očarování, zaklínadlo a kouzlo. Je důležité poznamenat, že karty ostatních typů nepatří k magii ani v případě, že se za jejich vyložení platí v KB (např. bojovníci nebo karty odbornosti).

 

Očarování

Karty očarování zůstávají po vyložení ve hře do doby, než jsou zrušeny nějakým vnějším vlivem. Je možné je sesílat pouze v hlavní fázi. Magie očarování má více alternativ. Nese-li tvoje karta nápis „očarování bojovníka“, ovlivňuje tebou zvolenou kartu bojovníka, na kterou je položena. Podobně působí i „očarování předmětu“ na předměty, „očarování staveb“ na stavby a „očarování očarování“, které ovlivňuje jiná, již ve hře se vyskytující očarování. Je-li očarovaná karta zabita či zničena, je očarování také zničeno. Obsahuje-li karta pouze nápis „očarování”, pak se při vykládání umístí na stůl a teprve z jejího popisu je zřejmé, co ovlivňuje (většinou se jedná o určitou skupinu karet). Takové obecné „očarování” může být vyloženo i v případě, že momentálně nebude ovlivňovat žádnou kartu.

Pokud se očarování dostane do pasivní polohy, nemá žádný účinek na hru (dokud nebude opět aktivní).

Zaklínadla

Účinek zaklínadla je okamžitý, karta zaklínadla je po svém seslání odložena na hřbitov a již se nevrací do hry. Zaklínadla můžeš vyložit jen v hlavní fázi svého kola.

Kouzla

Rozdíl mezi zaklínadlem a kouzlem spočívá v tom, že kouzla můžeš vyložit i v hlavní fázi soupeře, nebo v kterékoliv útočné či závěrečné fázi a tím se liší i od všech ostatních typů karet.

 

STAVBY

K vyložení staveb nepotřebuješ kouzelné body. Na postavení stavby se používají aktivní bojovníci v záloze. Vyvolávací cena stavby určuje, kolik bojovníků je potřeba na její postavení. Stavbu můžeš postavit jen v případě, že máš k dispozici potřebné množství stavební síly. Bojovníci, kteří se zúčastní stavby, se otočí do pasivní polohy. Protože je přechod do pasivního stavu vyvolávací cena budovy, nemůže protihráč zahrát žádnou kartu nebo efekt mezi zaplacením ceny a vyložením budovy. V tuto chvíli již nelze zabitím zúčastněného bojovníka zabránit stavbě. Některé soupeřovy kroky se ale dají předvídat.

Příklad: Roman má dvě aktivní bytosti v záloze a já vím, že v balíčku hraje velmi silné stavby, které potřebují tři stavitele (aktivní bojovníky). První Romanova akce v jeho kole je vyvolání bojovníka s létáním (přichází do hry aktivní). Bojím se, že jeho další akcí bude zahrání stavby, proto reaguji na vyvolání bojovníka tím, že se jednoho z Romanových bojovníků ihned snažím zabít kouzlem. Roman bude muset vyvolat dalšího bojovníka s létáním, aby vyložil “trojkovou” stavbu ještě v tomto kole.

Stavby jsou při vykládání pasivní (otočené o 90°), aktivními se stávají až v následující přípravné fázi jejich majitele. Pasivní stavba nemá žádný efekt na hru, ale nemůže být také zbořena prostřednictvím bojovníků protivníka (magie týkající se staveb má účinek i na pasivní stavby).

Stavby se dají zničit následovně: zaútočí-li bojovník na hradby soupeře a v útoku mu není bráněno (nedostatek bojovníků na hradbě obránce), může se hráč rozhodnout, že místo přímého zranění soupeře napadne stavbu. Aby stavba byla zničena, musí ji útočníci v jediném kole připravit o všechny strukturální body. To znamená, že jejich celkové útočné číslo musí být stejné nebo vyšší než je hodnota v pravém dolním rohu stavby. Když se majitel bojovníka rozhodne, že bojovník zaútočí na stavbu, pak svoje ÚČ použije v plné výši na tento útok. Nemůže například zničit stavbu v hodnotě 3 strukturálních bodů a ještě zaútočit za 1 život do protihráče (pokud je bojovníkovo ÚČ 4).
Na jednu stavbu může zaútočit libovolný počet bojovníků, ale jenom tehdy, pokud se jim povedlo prorazit hradby. Zbouraná stavba je odložena na hřbitov. Poškozené, ale ne úplně zničené stavby jsou v závěrečné fázi opraveny („uzdraví se ” podobně jako bojovníci).

 

PŘEDMĚTY

K vyložení předmětů nepotřebuješ kouzelné body, ale komponenty (mohou tu být případně i jiné podmínky jako např. přítomnost určité stavby). Předměty zůstávají ve hře podobně jako karta očarování; když je předmět vyložen na jinou kartu (např. bojovníka), která je později zničena a odchází na hřbitov, je předmět zničen také. Používat předměty mohou jenom ti bojovníci, kteří mají symbol otevřené dlaně (_R) – zejména osobnosti. Předměty určené bojovníkům označujeme ikonou (_R), ostatní předměty nemají žádné uživatele, stačí je pouze vyložit na stůl. Předmět, jenž byl užíván zničeným bojovníkem, připadne bojovníkovi, který jej porazil, pokud je schopen tento předmět používat. V případě, že je více vítězů, kteří jsou schopni používat předmět, rozhodne jejich majitel, komu z nich připadne. (Nezapomeň na konci hry takto zabavené karty vrátit původnímu vlastníkovi!)

Jeden bojovník může mít u sebe i více předmětů, z toho jen jedinou zbraň, brnění, štít, helmu a šperk. Druh předmětu (zbraň, štít atd.) je vyznačen v kolonce podtyp. Za normálních okolností nelze žádný předmět předat dalšímu bojovníkovi nebo se ho jinak zbavit. Proto nemůže např. bojovník se štítem vzít lepší štít mrtvému nepříteli a svůj zahodit (dva mít nesmí).

 

Karty GENERÁL a PRAVIDELNICE

Nejsou součástí tvého balíčku, pouze se položí na stůl na začátku hry. Nikdy se nemohou dostat do ruky, na hřbitov nebo do balíčku. Pokud tuto kartu použiješ, musíš ji položit na stůl obrázkem dolů. Před tím, než si hráči líznou karty na ruku do začátku hry, otočí své generály (nebo pravidelnice) a líznou si patřičný počet karet. Pokud používáš kartu generála nebo pravidelnice, lížeš si na úvodní ruku za každou o jednu kartu méně (vyjímku tvoří podtyp generála „velitel hordy“ viz níže).

Tyto typy karet se nepočítají jako karty ve hře. Pouze mění pravidla, nebo spouští efekty, resp. schopnosti. Pokud používáš kartu generála nebo pravidelnice na turnaji, musíš ji uvést na začátku svého soupisu karet ke svému balíčku. Tyto karty se nepočítají jako karty, které jsou součástí balíčku, tudíž musíš mít s touto kartou dalších minimálně 45 karet.

Můžeš použít jak kartu generála, tak kartu pravidelnice dohromady, ale vždy jen jednu od každého z těchto dvou typů.

Velitel hordy je speciální podtyp generála. Nelížeš za ně o kartu méně, místo toho se řídíš tím, co je na konkrétní kartě uvedené (většinou upravuje počet karet na úvodní ruce). Není možné použít žádnou další kartu generála nebo pravidelnice, pokud používáš generála s podtypem velitel hordy. Pokud tato karta upravuje tvé životy, upravuje současně i hranici tvých maximálních Ž.

 

KARTY ODBORNOSTI

Na počátku hry nemá hráč žádnou odbornost. Vyloží-li jednu takovou kartu, je jeho znalost dané odbornosti 1. Vyloží-li ještě jednu kopii stejné karty, jeho znalost dané odbornosti se zvyšuje na 2, s další kopií na 3. (Ještě vyšší znalost odbornosti lze dosáhnout pomocí efektů dalších karet.) Karty odbornosti se nevykládají na bojovníky, ale jednoduše se položí na stůl. Vyložení odbornosti je podmíněno cenou KB, nepatří ovšem k magii.

 

Efekt
Efekt je působení nějaké karty nebo schopnosti. Každá karta či schopnost má svůj efekt, který ovlivňuje nějakým způsobem hru.

 

Za normálních okolností není možné žádnou již vyloženou kartu vzít jen tak z vlastní vůle zpátky do ruky, vrátit do hracího balíčku nebo ji odložit na hřbitov (s výjimkou obětování za komponenty).

 

BOJ

Veškeré boje probíhají výhradně v útočné fázi kola. Pro přehlednost je útočná fáze rozdělena na sedm následujících kroků:

I. Útočník (aktivní hráč) oznámí, že začíná útočná fáze (nastává poslední možnost zahrát kouzla nebo použít schopnosti, které nemohou být v průběhu útočné fáze použity).

II. Vyhlášení útoku. Útočník určí, na koho jeho bojovníci útočí. K útoku může používat pouze bojovníky, kteří jsou na hradbách. Je možné zaútočit na kteréhokoliv bojovníka na hradbách soupeře (ale ne na bojovníky v záloze!) i na samotného soupeře. Na něj nebo na jeho stavby můžeš útočit pouze v případě, že na hradbách útočí vždy alespoň jeden tvůj bojovník na jednoho nepřátelského bojovníka. Takže, máš-li na hradbách stejný počet bojovníků jako soupeř, nemůžeš soupeře zranit (prorazit hradby), ale máš-li alespoň o jednoho bojovníka víc, pak ano. Nemusíš útočit všemi bojovníky, naopak je lze všechny nechat bez útoku na obranu hradeb. Na jednoho nepřátelského bojovníka můžeš útočit až dvěma svými. V tuto chvíli se musí majitel bránícího se bojovníka rozhodnout, kterému z útočníků bude bojovník čelit a případně ho i zraní. Bojovník, který může díky svým schopnostem přímého zranění (např. Ohnivý dech-X) udělit zranění nejen v VI., ale i ve IV. kroku, útočí na stejný cíl, jež si nyní zvolil.

III. Hráči mohou zahrát svá kouzla a použít speciální schopnosti.

IV. Použití bojových schopností. Povolené jsou schopnosti jako např. ohnivý dech, proud kyseliny apod. Hráči střídavě využívají bojové schopnosti (ten, kdo útočí, má přednost) do té doby, dokud alespoň jeden z hráčů má zájem tyto schopnosti používat. Poté se efekty všech bojových schopností uskuteční současně.
Jedním bojovníkem můžeš zasáhnout jenom jeden cíl a to i v případě, že ÚČ bojovníka by mohlo zničit i více nepřátel. Zbylé ÚČ již nejde nijak využít, ani s ním zranit soupeře.

V. Hráči mohou zahrát svá kouzla a použít speciální schopnosti. Není dovoleno používat speciální schopnosti bojovníků, kteří mají hodnotu Ž 0 a méně (kromě regenerace). Bojovníci, kterým Ž klesly na konci IV. kroku na nebo pod 0, se dostávají na hřbitov. Hráč z nich může získat komponenty.

VI. Udílení zranění. Bojovníci zraňují nepřítele označeného ve II. kroku (pokud se zacílený nepřítel již nenachází na hradbách, nemůžeš volit jiný cíl). V praxi to vypadá tak, že se na obou stranách sníží Ž o hodnotu, kterou vyjadřuje soupeřovo ÚČ. Jelikož vše probíhá současně, může se klidně stát, že si dva bojovníci navzájem sníží Ž na nebo pod 0 a v příštím kroku oba zemřou.

DŮLEŽITÉ: Ve tvém kole mají všichni soupeřovi bojovníci tzv. obranný bonus +1 k ÚČ a +1 k Ž (dále jen „+1/+1“).

VII. To samé jako v V. kroku. Bojovníci zničení v VI. fázi odchází na hřbitov.

 

SPECIÁLNÍ SCHOPNOSTI BOJOVNÍKA

Text uvedený na kartách bojovníků rozdělujeme do tří skupin: podmínka vyvolání, nevýhoda, schopnost.

Podmínka vyvolání – Pokud chceš takového bojovníka vyvolat (vyložit z ruky do hry), musíš splnit určité podmínky, jinak bojovník do hry nevstoupí. Za normálních okolností musí být podmínky vyvolání vždy splněny.
Nevýhodou nazýváme, když má bojovník nějaké nevýhodné vlastnosti. Většinou jsou to požadavky, které musí být splněny v přípravné fázi, např. útrata KB nebo komponentů. Nevýhody mají také bojovníci, kteří nemohou získat žádnou úroveň, nebo mají ÚČ nižší než je obvyklé. Tyto nevýhody nemůže bojovník za žádných okolností ztratit.

 

Speciální schopnosti

Speciálními schopnostmi bojovníka nazýváme souhrnně všechny schopnosti, které figurují v popisu karty a nepatří k podmínkám vyvolání ani k nevýhodám. Můžeme je opět rozdělit do tří skupin. Existují trvale působící schopnosti, schopnosti použitelné v boji a schopnosti vyžadující aktivaci.

 

Trvalé schopnosti bojovníka:

Trvalé schopnosti jsou zabudovaným majetkem bojovníka, fungují vždy a bez předchozího upozornění, ale to i v pasivním stavu, není-li uvedeno jinak.

– Imunita proti chladu, ohni apod. Útok na bojovníka s touto imunitou je bezvýsledný v případě, že na něj útočíte tím, proti čemu je imunní. Imunita proti chladu se vztahuje na jakékoliv formy chladu (led, mráz atd.).

– Imunita proti jedu. Na bojovníka nepůsobí žádné karty s jedem. Pokud již byly v platnosti, ztrácejí efekt v okamžiku získání imunity.

– Jed. Udeří-li bojovník nepřítele (nemusí ho ani zranit), pak na tento cíl položí tolik žetonů jedu, jakou hodnotu jedu tvůj bojovník má. V každé následující přípravné fázi majitele polož na postiženého bojovníka nový jedový žeton (i když je bojovník otráven z více zdrojů, vždy se mu počet žetonů jedu v přípravné fázi zvýší pouze o 1). Když je počet žetonů jedu v přípravné fázi stejný, nebo vyšší než maximální Ž napadeného bojovníka, je bojovník zničen (odložen na hřbitov). V tomto případě komponent nezískává nikdo. Protihráče nemůžeš otrávit. Jed nemá žádné jiné účinky, nezpůsobí ani pokles Ž.

– Magická obrana/útok. Magicky se bránící bojovníky nemůžeš v útočné fázi zranit normálním způsobem. Ikony Ž těchto bojovníků mají žlutočervenou barvu místo obvyklé bílé. Mohou být zraněni pouze bojovníky disponujícími magickým útokem (jejich ÚČ mají také žlutočervenou barvu oproti obvyklé bílé, přestože jinak tato ÚČ fungují normálně). Magická obrana tě neochrání před žádnou magií nebo speciálními schopnostmi (ani před jedy), výlučně jen ve fyzickém boji sníží získané zranění v VI. kroku na 0. Útočící bojovník je i v tomto případě schopný udeřit bránícího se bojovníka, ale nezpůsobí mu žádné zranění.

– Neviditelnost/vidění neviditelnosti. Bojovník se schopností neviditelnost může prorazit hradby (může zaútočit na samotného hráče, nebo jeho stavby), i pokud má protihráč na hradbách nějaké bojovníky. Schopnost být neviditelný ztrácí svůj účinek v případě, že se na hradbách soupeře vyskytuje bojovník, který vidí neviditelné.

– Spojení s každým X. Když před spojením jeden z bojovníků využíval výhody nějaké karty (např. očarování, předmět apod.), musí tyto karty v případě rozdělení opět získat zpět. Ve spojení však těchto výhod využívá celá skupina. Toto je jediná situace, kdy může mít jeden bojovník dvě zbraně, brnění, štíty, helmy a šperky (efekty obou předmětů platí současně). Když se nějaký efekt odvolává na vyvolávací cenu karty, pak na základě spojení je tato cena součtem obou cen bojovníků nacházejících se ve spojení. V případě, že bojovníci získají kartu (např. předmět) jako skupina, musí jejich majitel okamžitě rozhodnout, komu připadne (kdo ji získá po rozdělení). Totéž se vztahuje i na jedy. Když je skupina otrávena bojovníkem používajícím jed, musí majitel skupiny určit, který z bojovníků obdrží jedové žetony. Ve spojení působí jed na celou skupinu (umírá, jakmile se počet žetonů jedu v přípravné fázi bude rovnat součtu životů), pokud však dojde k rozdělení, působí jed pouze na bojovníka, který má jedové žetony. Bude-li to znamenat, že by dotyčný bojovník už měl být na hřbitově, čeká do příští přípravné fáze. Spojit se mohou pouze dva aktivní bojovníci a rozdělit také. Dostane-li se jeden bojovník ze spojení na hřbitov, automaticky se z nich stávají dva nezávislí bojovníci.

Když jeden z bojovníků disponuje trvalými speciálními schopnostmi, skupina udrží tuto vlastnost jenom v případě, že i druhý bojovník disponuje stejnou schopností. Např. skupina (spojení) bude mít magickou obranu pouze v případě, že oba spojenci mají magickou obranu. Spojí-li se bojovníci dvou barev, považujeme skupinu za dvoubarevnou.

– Létání. Bojovník s touto schopností přichází do hry aktivní (pokud není uvedeno jinak), takže např. hned v nejbližší pohybové fázi se může dostat na hradby. Létání už nemá žádný další efekt, ale některé karty se mohou odvolávat na létajícího bojovníka.

– Schopnost přidat ÚČ a/nebo Ž (většinou jen na tvé straně) bojovníkům určitého druhu.

– A všechny ostatní, podrobně neuváděné schopnosti (např. plavání).

 

Bojové schopnosti bojovníka:

Veškeré bojové schopnosti bojovníka označené ikonou meče NEJSOU považovány za zdroj, stejně jako ostatní zranění udělené v přímém boji (ÚČ bojovníka).

Bojové schopnosti označuje ikona meče (_+). Tyto schopnosti se mohou používat pouze ve IV. kroku útočné fáze. Mohou je používat jak útočící, tak bránící se bojovníci.

– Schopnosti přímého zranění. Patří mezi ně ohnivý dech, proud kyseliny, úder blesku, elektrické probíjení, atd. U takové schopnosti najdeš vždy i číslo, které určuje její hodnotu. Ještě před samotným fyzickým napadením může bojovník svého protivníka nebo samotného protihráče zranit touto schopností. To způsobí pokles Ž cíle maximálně o hodnotu, která je u schopnosti na kartě uvedená. Musíš utratit tolik KB, o kolik Ž chceš cíl zranit. Působení schopnosti nemůžeš rozdělit mezi více bojovníků. Když se rozhodneš a oznámíš, že tvůj bojovník se schopností Ohnivého dechu-3, ji použije pouze v hodnotě 1 KB, nemůžeš už nic změnit. Nenařizuje-li některá karta něco jiného, můžeš schopnost v jednom kole použít pouze jednou. Bránící se bojovník může také oznámit útok schopností přímého zranění. Bojovníci, kteří jsou zabiti pomocí speciálních schopností, se již neúčastní VI. kroku útočné fáze. Použít přímého zranění můžeš i v případě, když útočíš přímo na hráče.
POZOR! V VI. kroku útočné fáze pokračuješ v útoku stále na stejného bojovníka, na kterého jsi předtím použil schopnost přímého zranění (za normálních okolností).

– Všechny ostatní schopnosti, označené ikonou meče (_+). Jsou to schopnosti, které úplně zničí cílového bojovníka, sníží jeho ÚČ nebo třeba umožní položit žeton na jakéhokoliv bojovníka na hradbách soupeře. Tyto schopnosti jsou velmi různorodé a na kartách jsou podrobně popsány.

 

Aktivační schopnosti bojovníka:

Schopnosti, jejichž použití je podmíněno útratou KB nebo přechodem do pasivního stavu, nazýváme aktivační. Schopnost vyžadující přechod do pasivního stavu (P) může být použita pouze ve stavu aktivním (nelze na hradbách), schopnost vyžadující útratu KB probíhá v aktivním i pasivním stavu, dokonce může být použita i na hradbách (např. regenerace). Za normálních okolností mohou být tyto schopnosti použity kdykoliv, stejně jako kouzla.

Nejčastější aktivační schopnost je regenerace. U tohoto slova najdeš vždy číslo udávající její cenu v KB (např.: regenerace-2). Můžeš zachránit život zraněného bojovníka (i v případě, že ztratil všechny své životy), pokud zaplatíš tolik KB, kolik je uvedeno u schopnosti regenerace, za každý 1 Ž. Je-li např. zraněn bojovník se schopností regenerace-2 a jeho Ž klesne na hodnotu -1, musíš se okamžitě rozhodnout. Za regeneraci na životně nezbytné minimum 1 Ž musíš utratit 2 x 2=4 KB (2 KB za každý ze dvou navrácených Ž), jinak bojovník odchází na hřbitov. Za normálních okolností můžeš v jednom kole regenerovat bojovníkovi celkem 4 Ž. V tomto limitu (4 Ž) lze v jednom kole regenerovat bojovníka i vícekrát (např.: nejprve o 1 Ž a později o 3 Ž). Regenerace se používá kdykoliv mezi vypočtením výše ztráty životů a případným odchodem na hřbitov. Hodnota Ž bojovníka po regeneraci nemůže být vyšší, než jeho původní hodnota! V případě, že jsi odložil bojovníka na hřbitov, nemůžeš už schopnosti regenerace uplatňovat.

Příklad: Kostlivec je bojovník s 1 ÚČ a 1 Ž, který má schopnost regenerace-1. Zuřivý hybrid je bojovník s 2/6. Jeho speciální schopností je, že bojuje do té doby, dokud není jeden z bojovníků zničen. Představme si, že Zuřivý hybrid útočí na Kostlivce, který získává obranný bonus +1ÚČ/+1Ž. V prvním kole oba zraňují o 2 Ž. Kostlivec je na 0, a když jeho majitel rozhodne, že ho nebude regenerovat, putuje na hřbitov. V případě, že ho bude regenerovat za 1KB na 1Ž, boj bude pokračovat díky speciální schopnosti Zuřivého hybrida. Po dalším útoku má Zuřivý hybrid už jen 2 Ž a Kostlivec -1 Ž. Jeho majitel ho v hodnotě 2KB opět regeneruje a boj pokračuje dál. Zuřivý hybrid je zničen a Kostlivec má 1 Ž. Majitel může Kostlivce regenerovat už jen v hodnotě 1 KB (1 + 2 + 1 = povolené maximum 4 Ž), což ho stejně nezachrání. Oba tedy odcházejí na hřbitov; Kostlivec s 1/1 a schopností regenerace zničil Zuřivého hybrida s 2/6.

Speciální schopnosti dalších karet
Podobně jako bojovníci, mají také některé další karty (očarování, předměty, stavby, odbornosti…) speciální schopnosti. Dělíme je do dvou základních kategorií:

Trvalé schopnosti. Všechny schopnosti, které jsou trvalým majetkem karty a fungují vždy bez předchozího upozornění. Většinou se jedná o přidání ÚČ a/nebo Ž určité skupině bojovníků. Všechny trvalé schopnosti jsou na kartách řádně vysvětleny a popsány.

Aktivační schopnosti. Schopnosti, jejichž použití je podmíněno útratou KB (popřípadě komponentů) nebo přechodem do pasivního stavu. Všechny aktivační schopnosti mohou být použity pouze v aktivním stavu a jsou na kartách řádně vysvětleny a popsány.

DŮLEŽITÉ: Očarování, předměty, karty odbornosti a stavby v pasivním stavu nemají na hru žádný vliv. Jejich schopnosti nemohou být v žádném případě použity.

 

ČASOVÁ POSLOUPNOST

V průběhu hry se může vyskytnout situace, kdy chtějí oba hráči najednou vyložit nějaké karty, případně protihráč bleskurychle vyloží na stůl kartu, když jsi zrovna na tahu. V této hře ale nejde o to, kdo má rychlejší reflexy, vykládání má svoje určité pořadí, které se musí stejně jako ostatní pravidla dodržovat. Hráč, jehož kolo trvá, má právo vyložit kartu ihned po skončení fáze tahu jako první. Protihráč ho může předběhnout pouze v případě, když mu text na kartě nařizuje, aby ji vyložil bezprostředně po fázi tahu. Nebere-li protihráč v úvahu přednostní pravidla a vyloží kartu dřív než by dal šanci hráči, který je na řadě, měl by svou kartu vzít zpět. Vykládání pokračuje formou licitace: na zahranou kartu může protivník reagovat svojí kartou, pak zase hraje první hráč. Samozřejmě, že když se protihráč nechce vměšovat, můžeš zahrát několik karet za sebou bez přerušení. Musí se ale vždy nechat prostor pro reakci protivníka. Přirozeně, že se po každém vyložení karty nemusíš ptát protivníka, jestli bude pokračovat. Postačí, když po vyložení chvíli počkáš, popř. se podíváš na soupeře, jestli něco signalizuje. Když se neozve („Čekej!”), vyložíš novou kartu.

Pokud protihráč reaguje a chce vyložit kartu, která nemá nic společného s poslední vyloženou kartou (hráč třeba nechce svoji bytost zachránit, nebo nechce použít jiných okamžitých reakcí), a ty máš zájem zahrát kartu, která by reagovala na předtím vyložené, máš přednost. V tomto případě neplatí pravidlo o střídání hráčů.

Příklad: Mirek vystřelí Kulový blesk na Eriku. Erika reaguje na Kulový blesk kartou reakce Negativní energie, které Mirkovi způsobí ztrátu tolika životů, jaká je vyvolávací cena Kulového blesku. Když už Mirek nechce reagovat, pokračuje dále Erika a posílá na Kulový blesk další kartu reakce Přerušení. Kdyby Erika prvně reagovala na Kulový blesk Přerušením, nemohla by už zahrát Negativní energii, protože Přerušení překazí efekt Kulového blesku.

Ještě několik slov o kouzlech s podtypem reakce. Jsou to vlastně kouzla s určitou podmínkou, nemohou být totiž hrána samostatně, ale musí bezprostředně reagovat na předchozí kartu. Kouzla reakce nemůžeš použít v případě, kdy efekt cílového kouzla již proběhl.
Chce-li hráč, jehož kolo probíhá, začít např. pohybovou fázi, musí ji nejprve oznámit. Na konec každé fáze může protihráč reagovat vyložením karty, i kdyby aktivní hráč za celou uplynulou fázi nic nevyložil a nevyužil tak své přednostní právo.

Příklad: Mirek táhne kartu a oznámí, že chce pokračovat pohybovou fází, tzn., že se snaží co nejrychleji dostat své bojovníky na hradby. Erika řekne: “Počkej, chci ještě něco zahrát před skončením tvé hlavní fáze!” a vyloží kartu Pasivita. (Tuto kartu se vyplatí vykládat před pohybovou fází, protože všechny aktivní bojovníky uvede do pasivního stavu.) Mirek se rozhodne reagovat na tuto kartu a nezačne pohybovou fázi (nemělo by to žádnou cenu). Vyloží jednu létající bytost Gobliní zvěd, Erika přikývne a může konečně začít pohybová fáze, kdy se Gobliní zvěd dostává na hradby.

Jsou karty, které mají speciální schopnosti a mohou se používat kdykoliv. Z hlediska časové posloupnosti se musí vnímat jako kouzla. To znamená, že po použití této karty musíš dát šanci protihráči, aby reagoval nějakou speciální schopností nebo vyložením karty.

Před a po vyznačení bojovníků, na které se bude útočit, mohou hráči také použít kouzla a speciální schopnosti. Zde se rovněž zachovává systém licitace, začíná hráč, jehož kolo trvá. Hráči vykládají tyto karty (používají speciální schopnosti) do té doby, dokud alespoň jeden z nich vykládat chce. Pokud aktivní hráč nechce v pohybové nebo útočné fázi nic dělat, musí to předem oznámit. Tyto fáze proběhnou i v tomto případě, ale nic se v nich neděje. Je to důležité např. pro magii. Existují karty, které můžeš vyložit jen před nebo po pohybové fázi.

Skončí-li jeden z hráčů své kolo, musí to oznámit. Stane se, že protihráč má kartu, kterou držel do této chvíle, řekne: „Čekej“ a vyloží ji. Aktivní hráč může samozřejmě na tuto kartu reagovat a pak mohou oba znovu vykládat přípustné karty do té doby, dokud chtějí. Poté již kolo opravdu končí (viz podrobné fáze jednotlivého kola).

DŮLEŽITÉ: Nezapomeň, že ve fázi tahu, přípravné a pohybové fázi nemůžeš za normálních okolností vykládat žádné karty ani používat speciální schopnosti.

 

Změna podoby

Existuje několik karet, které jsou schopné vzít na sebe podobu jiných karet. Zmíníme se o nich ve spojení s několika příklady, abychom objasnili jejich funkci.
Mezi karty změny podoby řadíme např. Proměněnec, Duplikátor, Klonování a Palác Iluzí. Při manipulaci s takovou kartou je nejdůležitější, že ji musíme považovat za tu kartu, která je takto kopírována. Původní zůstává pouze vyvolávací cena karty (např. Duplikátor) a případně i její příslušnost, pokud je to zvlášť uvedeno v popisu. Karta změny podoby může být cílem stejných efektů, jako by byla karta, kterou tato kopíruje.
Duplikátor se při vstupu do hry okamžitě promění v kartu, která se už ve hře nachází, ale další nový Duplikátor nemůže převzít podobu Duplikátora, který je již ve hře, pokud ve hře není také originál, který byl původně kopírován. (Nelze kopírovat kopii.)
Karta změny podoby nemůže nikdy kopírovat spojení dvou bojovníků, pouze jednu fyzickou kartu.

 

POJMY A VÝRAZY VYSKYTUJÍCÍ SE VE HŘE

_ Aktivační schopnosti
Schopnosti, jejichž použití je podmíněno útratou KB (popř. komponentů) nebo přechodem do pasivního stavu.

_ Aktivní hráč
Hráč, jehož kolo právě probíhá. Je to důležité obzvláště pro určení, kdo může sesílat karty jako první (např. při časové posloupnosti kouzel).

_ Časová posloupnost
Speciální termín pro určení, který z hráčů může v danou chvíli zahrát kartu. Většinou se postupuje formou licitace (hráči se střídají), začíná aktivní hráč.

_ Efekt
Efekt je působení nějaké karty nebo schopnosti. Každá karta či schopnost má svůj efekt, který ovlivňuje nějakým způsobem hru.

_ Hradby
Oblast na bojišti, kde jsou umístěni všichni bojovníci hráče bojující s nepřítelem. Na hradbách mohou být pouze tři aktivní bojovníci.

_ Hřbitov
Balíček použitých karet, kam odcházejí všechny zničené, odhozené nebo mrtvé karty.

_ Imunita
Speciální schopnost bojovníků, díky které na bojovníka nepůsobí některé schopnosti nebo karty.

_ Kolo
Část hry, ve které proběhnou všechny fáze jednoho hráče. Hráči se v kolech střídají.

_ Komponent
Lze jej získat z bojovníků (většinou bytostí). Slouží k vykládání předmětů. Na konci své přípravné fáze můžeš obětovat aktivního bojovníka pro komponent (podle toho, kolik jich máš k dispozici).

_ Kouzelné body (KB)
Magická energie, za kterou můžete vykládat většinu karet (bojovníky, magii…). Hráč dostane ve svém prvním kole 1, ve druhém 2, ve třetím 3, pak 4 a konečně od pátého kola počínaje v každém kole 5 kouzelných bodů. Navíc dostane ještě jeden kouzelný bod za každé dva bojovníky, které má v záloze (je jedno, jestli jsou pasivní nebo aktivní).

_ Kouzla
Karty náležící do magie, které můžete hrát kdykoliv (není-li hraní karet v dané fázi zakázáno). Po zahrání odcházejí okamžitě na hřbitov.

_ Létání
Speciální schopnost bojovníků, která jim umožňuje, aby byli do hry vyloženi v aktivní poloze.

_ Magická obrana/útok
Bojovníci, kteří mají ÚČ nebo Ž na červenožlutém pozadí, mají magický útok nebo obranu. Bojovníci s magickou obranou mohou být v boji zraněni pouze bojovníky s magickým útokem. Schopnost přímého zranění (ikona meče) zraní vždy i přes magickou obranu.

_ Magie
Souhrnný název pro kouzla, zaklínadla a očarování.

_ Neviditelnost
Speciální schopnost bojovníků, která umožňuje bytosti zranit protihráče nebo stavbu aniž by prorazila hradby.

_ Očarování
Karty náležící do magie, které mohou být hrány pouze v hlavní fázi kola. Trvale působí na jiný typ karet (bojovníky, stavby atd.).

_ Odbornost
Druh karty, která zůstává trvale ve hře. Některé karty se na odbornosti odvolávají (mají potom větší účinek).

_ Přechod do pasivní polohy
Některé schopnosti vyžadují, aby karta přešla do pasivní polohy. Znamená to, že karta musí být ve stavu aktivním, použít schopnost a přesunout se do stavu pasivního. Přechod do pasivní polohy nemůžeš provádět na hradbách.

_ Předmět
Druh karty, která může být vyložena pouze za komponenty bytosti. Předměty zůstávají ve hře podobně jako magie očarování. Mohou být také vyloženy na jiné karty (např. bojovníky atd.).

_ Sideboard
Balíček dodatečných karet, které si hráč připraví odděleně od hracího balíčku. Mezi jednotlivými hrami v zápase s určitým protivníkem lze pomocí karet v sideboardu obměňovat svůj hrací balíček. Sideboard se většinou používá na turnajích a obsahuje 25 karet.

_ Stavba
Druh karty, na jejíž vyvolání se používají aktivní bojovníci v záloze. Jsou to karty, které přicházejí do hry pasivní a zůstávají trvale ve hře. Zničit je může pouze speciální karta nebo útok po prolomení hradeb.

_ Vlastník karty
Vlastníkem určité karty nazýváme hráče, který ji měl ve svém balíčku na začátku hry. V případě, že karta změní v průběhu hry majitele, nezapomeň ji na konci hry vrátit původnímu vlastníkovi!

_ Zaklínadla
Karty náležící do magie, které mohou být hrány pouze v hlavní fázi kola. Po zahrání odcházejí okamžitě na hřbitov.

_ Záloha
Oblast na hrací ploše, kde jsou umístěni všichni bojovníci hráče, kteří nebojují s nepřítelem. V záloze mohou být bojovníci v pasivním i aktivním stavu.

Anti-magie: X

Pokud vidíte na kartě nápis Anti-magie: X, znamená to, že karta nemůže být přerušena žádnou kartou magie. Po zahrání musí navíc každý hráč odložit z ruky na hřbitov X karet magie. Hráč, který kartu se schopností Anti-magie zahrál, takto odkládá do nicoty. Pokud někdo z hráčů nemá kartu magie, musí ukázat ruku protihráčům.

Plynutí
Hráč může od svého druhého kola používat schopnost Plynutí. Za 1 KB si může zamíchat kartu s touto schopností zpět do balíčku. Poté se aktivuje schopnost Plynutí. Efekt je vždy popsán na příslušné kartě. Tuto schopnost může použít pouze ve svém kole a jen jednou za kolo.

Prorazit hradby
O bojovníkovi, který prorazil hradby, mluvíme tehdy, když útočí na protihráče, nebo na některou jeho stavbu. Může to nastat pouze v případě, že je bojovník neviditelný, nebo když je útočníků více než obránců.

_ Blokování: X
Pokud zahraješ kartu s touto schopností, maximální KB protihráče se sníží o hodnotu X (nemůže však nikdy klesnout pod 0). Tato schopnost působí, pouze pokud je karta s touto schopností hrána z ruky. Tato schopnost se spouští, i pokud nějaký efekt zakazuje spouštět schopnosti, které se aktivují po vyložení karty. Kopírování karet nezkopíruje tuto schopnost.

 _Cíl
Některé karty vyžadující určení cíle. V případě, že hráč míní pokračovat ve hře touto kartou, musí určit jeden popř. více cílů požadovaného typu. Nemá-li vhodný cíl, nemůže tuto kartu vyložit!
Ke kartám očarování určitého typu je potřebný cíl určitého typu. Cílem mohou být i pasivní karty nebo karty v záloze. Karty, které nevyžadují určení cíle, můžete vyložit kdykoliv.

_ Žeton zmrazení
Pokud je na kartě žeton zmrazení, její speciální schopnosti nefungují. Pokud je to bojovník, může stále útočit. V každé své přípravné fázi odstraň jeden žeton zmrazení z tvé karty ve hře.

_ Život: X, žeton života
Pokud má karta schopnost Život: X, znamená to, že tato karta má X životů. Pokud úspěšně vyložíš kartu s touto schopností, polož na ni X žetonů života. Počet těchto žetonů se za žádných okolností nemůže zvýšit ani snížit s výjimkou schopností, které přímo pracují s žetony života. Místo odložení karty na hřbitov, nebo pokud by měla změnit majitele, odstraň žeton života. Pokud by měla odejít na hřbitov v důsledku toho, že Ž bojovníka klesly na nebo pod 0 (vyléčí se na max. hranici), případně obdržel -1/-1 žetony, nebo jedové žetony, které by znamenaly odchod na hřbitov, odstraň žeton života. Pokud by měl být bojovník odložen v důsledku dvou efektů na hřbitov (např. -1/-1 žetony a zničení magií) je potřeba odstranit 2 žetony apod.
Žetony života nefungují pro obětování, ale je možné je použít pro nucené obětování. Pokud bojovník umřel v boji, žetony života také nefungují.

_ Obětování životů
Některé karty vyžadují ke svým schopnostem doplatit obětování tvých životů. Nemůžeš obětovat víc Ž, než máš a toto obětování se nepovažuje za zranění, takže schopnosti, které ti zabraňují být zraněn, nemají na tento efekt žádný vliv.

Obětování
Jsou karty, které k vyložení nebo k použití schopnosti vyžadují obětování jiné karty. Obětované karty jsou odloženy na hřbitov, a to i v případě, že se kouzlo neuskuteční (je přerušeno reakcí). Žádným způsobem se nedají zachránit. Za takto obětovaného bojovníka nikdo nezískává jeho komponenty. Karta, která se nemůže dostat na hřbitov (např. Nesmrtelnost), nemůže být obětována.
Podmínkou určitých efektů může být také obětování (zaplacení) jednoho nebo více Ž. Toto obětování se nepočítá jako zranění, takže žádný efekt, který zabrání zranění, není možno použít. Takto ztracené Ž se dají získat zpět pouze uzdravujícími kartami.

_ Zdroj
Magii a efekty souhrnně nazýváme jako zdroj. Efekt není schopností, ale následek použité schopnosti. Některé schopnosti vyvolávají efekty. Zdrojem není považováno zranění v boji nebo zranění udělené přes schopnost přímého zranění.

Síť
Je-li na nějaké kartě ve hře ikona sítě, znamená to následující: Každý hráč může hrát maximálně dvě karty z ruky za jedno kolo. Pokud hráč právě vyvolal kartu s ikonou sítě, může každý hráč do konce kola zahrát už pouze dvě karty z ruky.

Kotva
Pokud uvidíte tuto ikonu na kartě, znamená to, že tuto kartu nelze za žádných okolností vrátit do rukou vlastníka a nemůže být pasivována jiným efektem (platí pro všechny karty na bojišti).

Vyvolávací cena karty
K tomu, abychom mohli vyložit kartu z ruky na stůl, jsou zapotřebí KB, komponenty bytosti resp. určitý počet stavitelů. Vyvolávací cena nemůže nikdy v žádném případě klesnout pod 0 (takže nedostaneš KB za to, že vyložíš kouzlo). Je-li v popisu karty uvedeno, že je zapotřebí utratit další KB, patří to také k vyvolávací ceně karty.
Ve hře rozlišujeme základní a upravenou vyvolávací cenu karty. Základní vyvolávací cena je ta, o které jsme se zmínili už dříve. Je uvedena v levém horním rohu karty. V případě, že se tam nachází X, hodnotu představuje odpovídající popis karty.
Upravená vyvolávací cena představuje změnu základní vyvolávací ceny prostřednictvím karet nacházejících se ve hře (např. Pomatení).
Ve většině případů, kdy se karta odvolává na vyvolávací cenu, bereme v úvahu základní vyvolávací cenu karty (kromě Manové pasti a dalších karet, kde je to zvlášť uvedeno).

Opožděný účinek X
Po úspěšném vyložení polož na kartu X žetonů zpoždění. V každé své přípravné fázi odeber jeden žeton zpoždění. Dokud jsou na kartě nějaké žetony zpoždění nelze kartu jakýmkoliv způsobem použít či přesunout do pasivního stavu (s výjimkou bojovníků). Žetony zpoždění nelze za žádných okolností neutralizovat, zmenšit nebo zvětšit jejich počet pokud karta přímo neuvádí, že se to týká žetonů zpoždění.

 _ Dočasný účinek X
Po úspěšném vyložení polož na kartu X žetonů účinku. V každé své přípravné fázi odeber jeden žeton účinku. Dokud jsou na kartě nějaké žetony účinku lze využívat tuto schopnost. Žetony účinku nelze za žádných okolností neutralizovat, zmenšit nebo zvětšit jejich počet pokud karta přímo neuvádí, že se to týká žetonů účinku.

_ Síla, žeton síly
Pokud je na kartě napsáno: Síla: X, znamená to, že po úspěšném vyložení bojovníka můžeš odložit X karet z ruky do nicoty a položit na bojovníka X žetonů síly. Žeton znamená +1/+1 a pokud je vyložen na osobnost, přidává jí ještě úroveň za každý žeton.
Pokud bojovník s žetonem síly (vyjma tvého obětování) odchází ze hry nebo má změnit majitele, jeho majitel rozhodne, jestli za každý tento žeton:

  • Získá 1 KB
  • Lízne si kartu

V případě změny majitele, žetony již po druhé tuto schopnost mít nebudou a přidávají pouze +1/+1.
Pokud má na sobě bojovník dva a více takových žetonů, musíš rozhodnout, kolik si chceš líznout karet nebo obdržet KB, musíš tak však učinit před tím, než si lízneš první kartu. Žeton síly na bojovníkovi dále zůstává i přesto, že by případně ztratil své speciální schopnosti. Žeton síly můžeš položit i na bojovníky bez schopnosti Síla, pokud to karta uvádí. Pokud ti nějaká karta zakazuje líznout si kartu nebo získat KB, nemůžeš využít schopnosti žetonů síly.

_ Po úspěšném vyložení
Pokud vyložíš kartu (nebo token) na stůl z ruky, hřbitova nebo knihovny, říkáme, že jsi ji úspěšně vyložil (do hry).

_ Nucené obětování
Ve Wastelands rozlišujeme mezi obětováním a nuceným obětováním. Pokud tě protihráč donutí obětovat kartu, jedná se o nucené obětování a tvůj protihráč může získat komponenty. Pokud nějaká karta disponuje schopností, že nemůže být obětována, nemůže být tedy obětována ani pomocí nuceného obětování.

_ Opouští bojiště (hru)
Schopnosti některých karet se spouští, když „opouští bojiště“. Tím je myšleno, že karta, která byla ve hře, se může dostat kamkoliv (na hřbitov, do nicoty, zpět do balíčku nebo ruky apod.). Schopnosti některých karet se ale spouští pouze pod podmínkou (např. „odchází ze hry na hřbitov“), v tomto případě se schopnost spustí pouze v případě, že karta odešla ze hry přesně tam, kam bylo definováno.

_ Poklad
Karty se symbolem drahokamu označují poklad. Od tvého druhého kola, v tvé hlavní fázi a pouze jednou za kolo můžeš zaplatit 1 KB a odložit kartu pokladu do nicoty a získat tak 2 komponenty. Toto není považováno za vyvolávání, efekt nebo speciální schopnost.

Majitel karty
Majitelem karty nazýváme hráče, který s kartou v dané chvíli zachází jako se svou, což nemusí být nutně její vlastník. Efekt některých karet umožňuje převzít soupeřovu kartu pod svoji kontrolu. Hráč je majitelem všech karet, které se nacházejí na jeho straně stolu. Dojde-li ke změně majitele u karty, na níž jsou vyloženy další karty, je jejich majitelem stále hráč, který je v dané chvíli ovládal a nový majitel nemůže využívat jejich aktivačních schopností (automatické a trvalé schopnosti fungují dál).

_ Vykládání karet a vykládání z ruky
Karty ve hře leží na stole, takže nejsou ani v ruce, ani v knihovně, hřbitově, nebo v nicotě. Vykládání karty probíhá, když se někdo pokouší zahrát kartu. Vykládání karty z ruky má následující rozdíly:
1.) Karta zahraná z ruky může být přerušena, karta vykládaná odjinud ne (pokud není vysloveně uvedeno např. „zahrej ji, jakoby jsi ji měl v ruce“).
2.) Některé efekty říkají „pokud zahraješ kartu z ruky“, platí to tedy opět pouze na karty zahrané přímo z ruky.
3.) Podmínky k vyložení jsou aktivní ve všech případech.
Karty můžou být vykládány do hry (ze hřbitova, z knihovny…) i pomocí ostatních efektů a karet ve hře. Zde rozlišujeme:

„Zahraj“ – pokud je tato karta zahrána, znamená, že má všechny náležitosti, jakoby byla hrána z ruky. Její efekty po vyložení se běžně spouští a karta může být případně přerušena.
„Vylož“ – pokud je karta vyložena odjinud než z ruky, její schopnost po vyložení se spouští, ale nemůže být přerušena, protože není hrána z ruky.
„Polož“ – některé karty pouze položí kartu (odněkud) do hry. Tato karta nemůže být přerušena, a pokud má nějaké schopnosti „Po úspěšném vyložení…“, tyto schopnosti nejsou vyhodnoceny.

 

_ Odložení karty z ruky
Odložení karty z ruky na hřbitov nebo nicoty. Pokud není na kartě uvedeno, že musíš odhazovat náhodně, vždy vybíráš, kterou kartu odložíš.

Bojovník
Bojovník je souhrnný název pro osobnosti a bytosti, resp. avatary. Do hry přicházejí pasivní.

Odplata
Efekt schopnosti Odplaty se spustí, pokud tato karta mění majitele, nebo odchází ze hry v důsledku efektu zdroje tvého protihráče.

Kompenzace
Pokud tvůj protihráč přeruší tvoji kartu se schopností Kompenzace, obdržíš kompenzaci uvedenou na kartě.

Regenerace
Speciální schopnost bojovníků, která může zabránit určitému počtu zranění a tím bojovníka zachránit před cestou na hřbitov. Je to efekt, v jehož průběhu vzrostou aktuální Ž bojovníka. Ž bojovníka nemohou nikdy vzrůst nad jeho maximální stav. Regenerovat lze až 4 Ž.

_ Přeruš kartu, magii nebo schopnost
Přeruš cílovou kartu (resp. magii, bojovníka, atd.) znamená, že kartu s touto schopností hraješ jako reakci. Přerušená karta nemá vliv na hru a je odložena na hřbitov (resp. nicoty).

Zabití (zničení) bojovníka
Říkáme, že bojovník zabil (zničil) jiného bojovníka, když mu ubral alespoň 1 Ž a ten se v důsledku toho dostal v tomto kole na hřbitov.

_ Arcimagie
Pokud nemáš ve hře žádnou pravidelnici, generála nebo zdroj, který by upravoval vyvolávací cenu karty s tímto symbolem, bude její vyvolávací cena vždy pevná, bez ohledu jaké má tvůj protihráč karty, které by mohly ovlivnit její vyvolávací cenu. Arcimagie není podtyp.

Pasivní poloha karty
Bojovníci na hradbách nemohou být v žádném případě přesunuti do pasivní polohy. Pokud je nějaká karta schopna přesunout bojovníka do pasivní polohy, nemůže jít o bojovníka na hradbách. Pasivní bojovník může být cílem magie i přesto, že je v záloze. Pasivní předmět, očarování, odbornost nebo stavba nemají žádný efekt. Nenařizuje-li nějaká karta něco jiného, tyto karty se podobně jako ostatní stanou aktivními v příští přípravné fázi majitele. Pozor, karty položené na jiné kartě nemohou být pasivní (např. očarování bojovníka)! Pokud se bojovník stane pasivním, karty na něm položené zůstanou stále aktivní.

_ Rezistence
Rezistence je speciální schopnost karty, která znamená: Tato karta nemůže být cílem zdrojů, které ovlivňují a odvolávají se pouze na jednu „KARTU“. Rezistence nefunguje:

  • Pokud zdroj zraňuje 2 a více cílů
  • Pokud má schopnost nebo efekt zaměření pouze na bojovníky, budovy, létání, určitý typ atd.

Aby fungovala, musí se vždy odvolávat na slovo „karta“ na ní uvedené. Vždy musí říkat pouze „Cílová karta je odložena na hřbitov“, „Znič cílovou kartu…“, „Karta bohyně Sheran…“, Znič kartu s vyvolávací cenou 2“ atp.).
Pokud zde bude uvedené například pouze: „Cílový bojovník je odložen na hřbitov.“ V tomto případě rezistence nefunguje. Tato fráze totiž neobsahuje slovo „karta“.

Zranit cíl (bojovníka, stavbu nebo hráče)
Když cíl utrpí ztrátu alespoň 1 Ž způsobenou bojovníkem, mluvíme o zranění.

Útočné číslo, životy – základní, maximální, aktuální
ÚČ a Ž bojovníka jsou dvě čísla uvedená v dolní části karty, která mohou být změněna efektem jiné karty. Rozlišujeme základní, maximální a aktuální ÚČ resp. Ž.
Základní ÚČ/Ž bojovníka je vždy původní číslo uvedené na kartě. Maximální ÚČ/Ž bojovníka je vždy to, kolik udává karta a přičtené nebo odečtené efekty jiných karet.
Příklad: Bojovník s 2 ÚČ, který má očarování Obrovská síla (přidá +2 k ÚČ), má maximální 4 ÚČ.

Aktuálními Ž bojovníka nazýváme Ž snížené o zranění, které utržil v tomto kole.
Příklad 1: Bojovník s 3 Ž, který je zraněn o 2 Ž má aktuální Ž 1. Klesne-li Ž bojovníka, klesne i jeho aktuální Ž.
Příklad 2: Osobnost se základním 1 Ž je vyzbrojena Bronzovou helmou, která přidává +2 k Ž. Osobnost byla zraněna o jeden Ž a poté byla zničena její Bronzová helma. Protože má stále jedno zranění a místo 3 Ž již pouze 1 Ž, je osobnost zničena a odchází na hřbitov.

Nezapomínejte, že aktuální Ž bojovníků, kteří přežijí kolo, dosáhnou opět maxima v závěrečné fázi (uzdraví se).

Nicota
Karty, které se octnou v nicotě, se za žádných okolností nemohou vrátit na hřbitov, hry, ruky a balíčku. Pokud karta nemá v textu vysloveně napsáno „vrať si z nicoty…“. Pokud karta odchází do nicoty, zacházej s ní jako by šla na hřbitov (např. pokud zničíš bojovníka tím, že ho pošleš do nicoty, obdržíš za něj komponenty).

Anomálie
Některé karty magie mají podtyp anomálie. Karta s tímto podtypem může být zahrána pouze v případě, že jsi předtím nehrál žádnou jinou kartu z ruky v daném kole. Po vyložení karty anomálie již nemůžeš další kartu z ruky v daném kole zahrát.

Útočník

Obranný bonus
Nenařizuje-li nějaká karta něco jiného, pak v soupeřově kole má každý tvůj bojovník obranný bonus +1/+1 (vč. bojovníků v záloze a pasivních bojovníků).

Vize
Vidíš-li v podtypu karty slovo „vize“. Jedná se o speciální typ karet, které mají následující vlastnosti:

1) Karty vize můžeš hrát ze svého hřbitova, jakoby jsi je měl v ruce.
2) Můžeš hrát pouze jednu kartu vize se stejným názvem za kolo.
3) Pokud je na konci kola na bojišti karta s podtypem vize, její majitel ji musí obětovat. Pokud může a chce, obdrží za ni protihráč komponenty.

 

Barvy karet, bohové
Téměř všichni bojovníci, kteří účinkují v této hře, uctívají jednoho z bohů Ghally. Podobně i magie, předměty a stavby patří pod nadvládu některého z bohů. Každý bůh má dva protivníky, které nemá v oblibě a je to vidět i na kartách. K ostatním bohům má více méně neutrální vztah:

RAIA (bílý) – bůh dobra a světla, ochránce pořádku Ghally. Bojuje proti Dornodonovi, který je ztělesněním tmy a chce naučit pořádku Fairlighta, milovníka chaosu.
ELENOIS (modrá) – bohyně lásky, větru a mentální magie. Proti jejím chytrým trikům jsou bezradné i mohutné zbraně a silné pancíře. Využije každou příležitost k zesměšnění temných sil, které představují Leah a Dornodon.
LEAH (černý) – je pánem podsvětí, má neomezenou moc nad mrtvými. Je nesmiřitelný ke svým protivníkům Sheran – bohyni života a Elenios, která se vysmívá jeho doméně – smrti.
DORNODON (červený) – bůh velké moci, pán ohně, znalec černé magie, nový bůh Ghally. Je protivníkem dvou bohů pořádku Raii a Elenios.
SHERAN (zelená) – matka země, bohyně míru a přírody. Nesnáší věčně bojujícího Tharra a vzdoruje pánu podsvětí Leahovi.
THARR (hnědý) – bůh země a války. Nenávidí Sheran, která mu stále kříží plány a neuznává Fairlighta, který využívá hlavně magie a kouzla.
FAIRLIGHT (žlutý) – bůh magie a peněz. Je to velký vynálezce, jehož nové nápady ostatní bohové neradi vidí. V jeho snažení vyvolávajícím chaos jej brzdí hlavně Raia a Tharr, který jej vždy považoval za nesmírně hloupého a podceňoval jej.
CHARA-DIN (fialový) – odvěký bůh chaosu, ničení a zla. Svými temnými úmysly se snaží svrhnout boha dobra a pořádku Raie, stále veselou Elenios a Sheran, která zničila jeho rod.
RHATT (světle zelený) – spravedlivý bůh laskavosti a rovnováhy.
Bezbarvé – karty nedisponující barvami (bohy) jsou bezbarvé. Neplatí na ně žádné efekty vztahující se na jednotlivé bohy a barvy.

(Za jménem boha se nachází jeho barva. Karta s určitou barvou patří pod nadvládu boha, kterého tato barva představuje)

 

Část 3 – ALTERNATIVNÍ PRAVIDLA

  1. Omezení barev. Do balíčku můžeš použít karty až čtyř barev (pouze tolik bohů se snese navzájem) plus bezbarvé. Doporučujeme toto pravidlo používat vždy, když hráč vlastní alespoň dva balíky karet (2×40). Na turnajích se toto pravidlo vždy dodržuje.
  2. Pravidlo začínajícího hráče. Lze ho použít k vyrovnání náskoku začínajícího hráče. Hráč, který začíná, ve svém prvním kole nelíže kartu. Na turnajích se toto pravidlo používá vždy.

Chyby při hře

Může se stát, že hráč při hře na něco zapomene, např. napíše si o 1 KB méně, zapomene si vzít komponenty apod. V těchto případech se uplatňují následující pravidla:

– Nemíní-li hráč udělat věc, která není povinná (např. získání komponentu po zničení bojovníka nebo použití pastí) a může se uskutečnit jen v určitém bodě daného kola, musí to oznámit. Pokud takovou věc neudělá jenom proto, že na ni zapomněl, lze připustit, aby tak učinil do začátku následující fáze (např. komponent získaný během útočné fáze může dopsat do konce této fáze).

– Zapomene-li někdo povinnou věc nebo chybuje, po odhalení chyby se musí opomenutí napravit. Příklad: Hráč zapomene táhnout, nebo nezískal KB za bojovníky v záloze. Hra se vrátí zpět k bodu opomenutí a pak z tohoto místa opět pokračuje. Pokud jste v boji zapomněli započítat obranný bonus resp. jinou změnu, vrátíte se zpět k danému místu a z toho pak pokračujete znovu ve hře.

Z nevýhod takto vzniklých nelze vinit žádného hráče, každý musí bdít nad dodržováním pravidel. Ukončí-li jeden z hráčů svoje kolo a protihráč s tím souhlasí a začne své vlastní kolo, nemá už nikdy možnost zpětně opravit své chybné kroky z předcházejícího kola.

 

Rady pro sestavení hracího balíčku

– Doporučujeme sestavovat balíček z karet s nízkou, střední i vysokou vyvolávací cenou karet, protože je těžké sestavit dobrý balík jen z levných nebo jen z drahých karet. Máš-li po několika cvičných hrách dojem, že ti přebývají KB, přidej do balíku několik karet s vyšší vyvolávací cenou. Míváš-li naopak dlouhodobě na ruce 8 -10 karet, vyměň několik karet s vyšší cenou za nižší.

– Některé karty patří k sobě. Hledej jejich vzájemné kombinace, které dobře fungují a které jde dále rozvíjet a obměňovat. Nemusíš vždy vyhrát jednou silnou kartou, častěji se osvědčila dobrá kombinace slabších karet.

– Nepoužívej jen karty jednoho druhu. Balík plný bojovníků sice může působit hrůzostrašně, ale proti balíku plnému ničivé magie má jen malou šanci. Balík sestavený z bojovníků, magie, staveb i předmětů má větší šanci proti nečekaným zvratům ve hře.

 

Rady pro vyměňování

Ve skutečnosti nejsou žádná pravidla jak si vyměňovat karty mezi sebou, ale neškodí připomenout si několik skutečností.

– Po rozbalení první krabičky karet hru nejprve vyzkoušej, odehraj několik zápasů, než začneš vyměňovat. Dokud neznáš důkladně hru, neumíš posoudit cenu karet a můžeš udělat špatnou výměnu.

– Ze začátku je dobré vyměňovat karty s přáteli, kteří začínají hrát hru spolu s tebou. V případě, že chceš vyměňovat karty se zkušeným veteránem, je dobré se poradit s hráčem, který hru zná.

– Zpočátku je nejlepší strategií vyměňovat takové karty, kterých máš víc a je méně pravděpodobné, že bys ztratil nějakou vzácnou.

– Pokud nevyměňuješ, nemůžeš udělat špatnou výměnu, ale také přicházíš o jednu velice vzrušující součást hry. Tak tedy znáš-li už dobře hru, směle vyměňuj, jen tak můžeš svůj balíček rozvíjet.

 

Pravidla pro vícečlennou hru

Existuje mnoho variant pro vícečlennou hru, vzpomeneme jenom ty nejdůležitější.

I. Párová hra

Hru hrají čtyři hráči ve dvojicích. Členové dvojice sedí naproti sobě. Hodnoty Ž dvojice jsou společné, každá dvojice má 40 Ž (maximum). Pokud je některý z dvojice zraněn, klesne hodnota společných Ž. Klesne-li hodnota Ž jednoho páru na 0, tento pár prohrává. Hraje se dokola – hráč z první dvojice, pak hráč druhé dvojice. Ze své hradby útočíš na jednu z hradeb protihráčů, ale nemůžeš útočit jedním bojovníkem na jedny hradby a druhým na druhé. Samozřejmě, že původní pravidla hry zde také platí, hradby můžeš prorazit pouze v případě, že útočíš na všechny bojovníky na hradbách soupeře. Obvyklou strategií je zničit bojovníky na jedné z hradeb a díky tomu ubírat Ž dvojice na dané hradbě.

Má-li tvoje karta efekt na protihráče, pak při vykládání musíš určit, na koho z dvojice chceš tento efekt použít. Má-li efekt na všechny hráče, bude použita na všechny 4 hráče. Dvojice si nemohou prohlédnout navzájem karty, mohou spolu mluvit, ale nejsou povolené předem domluvené signály. Když chcete o nějaké kartě spolu mluvit, musíte ji pojmenovat i když není ve vašem zájmu, aby o tom soupeři věděli. Dvojice nepoužívají svých karet navzájem a ani jejich efekty se nevztahují na druhého z dvojice.

V párové hře – i přesto, že si hráči nevidí navzájem do karet – mohou dvojice dobře hrát za předpokladu, že dobře znají balíček druhého. Mohou si například výhodně pomáhat kouzly v útoku atd.

Volitelná pravidla pro párovou hru:
– Společná obrana. Hradby soupeřů můžeš prorazit pouze v případě, že se útočí na všechny bojovníky obou bránících se hradeb. To zabrání tomu, aby přes jednoho hráče druhá dvojice zničila všechny Ž protihráčů. Hra je o to delší.
– Společné komponenty. Tyto komponenty jsou společné, na jedné hromádce a používají je oba hráči. Tyto komponenty jsou zranitelnější (považují se za majetek obou hráčů), ale snadněji se takto dají vykládat předměty.
– Společné karty. Oba hráči z dvojice sedí vedle sebe (i když hrají střídavě s oponenty), vidí své karty, dohodnou se na vyložených kartách. V tomto případě se dá použít také pravidlo, že na spoluhráče pozitivně působí oltáře, stavby i magie.

II. Boj o konečnou moc

Tuto variantu může hrát libovolný počet hráčů. Hráči sedí dokola, každý hráč útočí svými bojovníky výlučně na hradby protihráče, sedícího po levé straně. Pokud chce někdo vyložit kartu, která má “efekt na jednoho protihráče”, pak se musí rozhodnout, zda bude efekt účinkovat na protihráče sedícího vpravo nebo vlevo. Má-li karta efekt na všechny hráče (působí na každého), pak tato karta působí na dva hráče vpravo a na dva hráče vlevo od vykládajícího hráče, takže celkově působí na pět hráčů dohromady. Podobně vybírá hráč i cíl (hráče, kartu) pouze z těchto pěti lidí. Má to samozřejmě smysl pouze v případě, že hru hraje víc než pět lidí.

Dostane-li se hráč, sedící po tvé levé straně na 0 Ž, vypadává a ty získáš 1 vítězný bod (VB) bez ohledu na to, kdo způsobil hráčovo vypadnutí ze hry. Hráč, který zůstal jako poslední ve hře, získává za vyhození předposledního hráče k 1 VB ještě 1 a 1/2 VB. Vyhrává ten, kdo si nasbíral nejvíce VB.

V průběhu hry působí na každého neaktivního hráče obranný bonus. Vznikne-li diskuse o přidělení komponentů, získává je hráč, jehož bojovník je bezprostředně zodpovědný za zničení bojovníka odevzdávajícího komponent. Když vypadne hráč sedící vlevo ze hry v průběhu některé fáze, nemůžeš ihned útočit na nového souseda sedícího vlevo, ani získat za jeho vypadnutí ze hry v tom samém kole VB.

Hraje-li hru víc než 5 hráčů, je možné zavést pro urychlení pravidlo, že každý třetí hráč hraje své kolo současně s prvním. Musí se však postupovat paralelně. Další kolo hráčů začíná, až když všichni předchozí hráči skončili svá kola. Pro tuto variantu jsou důležité dvě věci:

Jakoukoliv kartu můžeš vyložit jen v případě, že podmínku k vyložení karty splňují všichni, na něž bude mít vliv. Pokud chceš například vyložit kouzlo, které má vliv na všechny hráče a může být vyloženo pouze před pohybovou fází, propásl jsi příležitost ve chvíli, kdy jeden z hráčů už začal svou pohybovou fázi.

Samozřejmě, pokud klesne celkový počet hráčů, musíte se přesvědčit, že aktivním hráčem je vždy max. každý třetí hráč.

III. Válka bohů

Ke hře je vhodné sehnat alespoň 5 hráčů (max. 8).

Každý z nich si zvolí jednoho boha (jiného než ostatní) a svůj hrací balíček si sestaví výhradně z karet té barvy, která tomuto bohu přísluší (netýká se bezbarvých karet). Protivníkem dotyčného hráče jsou pak ti, proti jejichž barvám jeho bůh bojuje; takže v případě 8 hráčů má každý 3 soupeře. Hru vyhrává hráč, jehož protivníci vypadnou ze hry jako první.
Diplomacie

Diplomacií ve vícečlenné hře rozumíme různé formy dohod, domluv, utváření koalic, opozic, porušování dohod atd. V některých případech nemá diplomacie velký smysl (hrají-li pouze 3 hráči), ale může udělat hru zajímavější a pestřejší za účasti více hráčů. Před samotnou hrou se však musí hráči domluvit, jestli bude diplomacie ve hře používaná. Pokud taková domluva není a některý hráč se o to pokouší, musíte ho napomenout. Hráč, který nereflektuje na třetí upozornění, může být za neukázněnost potrestán ztrátou všech KB nebo vyloučením ze hry.
Je-li ve hře diplomacie, musíte se připravit na to, že hra se trochu protáhne. Diplomacie musí být vždy férová, jinak může znehodnotit hru. Není řeč o tom, že porušíš slovo – to je součástí diplomacie. Za neférové považujeme, když hráč za pozvání na hamburger pomůže kamarádovi takovým krokem (takovou hrou), který je pro něj herně nevýhodný.

 

Zákaznický servis

Máš-li nějaké dotazy k této sadě nebo ke hře Wastelands, kontaktuj nás přes e-mail (info@wastelands.cz), kde ti zodpovíme všechny otázky. Nebo se zeptej prostřednictvím našeho webu v sekci FAQ – www.wastelands.cz

E-mail: info@wastelands.cz
Tel.: +420 776 703 503 (ÚT a ČT mezi 16:00 a 19:00)

Turnaje

Jestli se ti hra opravdu líbí, možná, že dostaneš chuť vyzkoušet si své herní schopnosti naostro. Pravidelně pořádáme soutěže, na kterých můžeš vyhrát zajímavé ceny. Na našem webu se dozvíš veškerá data a místa pořádaných akcí.

 

Aliance síly

Je to společenství hráčů této hry. Bylo vytvořeno pro profesionální hráče a pro časté soutěžící. Všichni členové mají různé výhody. Například obdrží slevu na všech turnajích v republice. A při přihlášení, získá každý nový člen Ultra-Raritní kartu, která nebude nikde jinde dostupná. Více informací o tom, jak se stát profesionálem nalezneš na www.wastelands.cz.
Základní turnajová pravidla

– jedna karta se může v turnajovém balíčku vyskytovat maximálně ve třech kopiích
– minimální počet karet v turnajovém balíčku je 45
– turnajový balíček může obsahovat karty maximálně čtyř různých barev (plus neutrální)
– každý hráč musí mít k dispozici 25-ti karetní sideboard
– platí pravidlo začínajícího hráče

 

WASTELANDS

Vládce osudu – Základní sada

Autoři: Makó Balázs, Tihor Miklós.

Grafický design: Prekop László.

Grafická úprava a sazba: Dikó István.

Ilustrátoři: Thomas County, Baross Ferenc, Berényi Szabolcs, Bodnar

Balázs, Csaba Csővári, Faragó Norbert, Charles Gősi Adrienne, Hamza

Paul, Márton Gyula, Kovács Viktoria, Lexa Klára, Maillot Krisztina,

Menyhart Gábor, Nagy Zoltan, Ruzsinszki Zsolt, Laszlo Szalai, Szász Gábor,

Szeiner András, Gabor Szügyi, Tikos Péter, Varga András, Janos Varadi, Vida

Laszlo, Zelenák Anikó.

 

Česká edice: Vladimír Šopík.
Na české verzi spolupracovali: Robert Kakuk, Richard Laszlo Barta, Anna Karman, František Dvořák, Marcel Tobola.
Odpovědný vydavatel: Vladimír Šopík, Jiráskova 1018, 763 61 NAPAJEDLA, DIČ CZ8601304558
Česká Republika

Telefon: +420 776 703 503

email: info@wastelands.cz

Copyright © 2017 Wastelands.cz

 

 

FÁZE JEDNOTLIVÉHO KOLA

 

  1. Přípravná fáze
    I. krok– získáváš KB
    II. krok– vyhodnocují se účinky různých karet (např. Jed, jejich pořadí určuje aktivní hráč)
    III. krok – všechny své pasivní karty přesuň do aktivní polohy
    IV. krok – můžeš obětovat bojovníka pro komponenty

 

  1. Fáze tahu
  • táhneš jednu kartu z balíčku

 

  1. Hlavní fáze
  • můžeš vykládat zaklínadla, stavby, bojovníky, předměty, očarování, kouzla
  • můžeš používat schopnosti

 

  1. Pohybová fáze
  • můžeš vyměňovat bojovníky mezi hradbami a zálohou, vytvářet i rušit spojení

 

  1. Útočná fáze
    I. krok – můžeš hrát kouzla a používat schopnosti
    II. krok – vyhlašuješ útočníky
    III. krok – můžeš hrát kouzla a používat schopnosti
    IV. krok – můžeš použít bojové schopnosti bojovníků
    V. krok – můžeš hrát kouzla a používat schopnosti
    VI. krok – bojovníci udílí zranění
    VII. krok – bojovníci obdrží zranění a odcházejí na hřbitov
    – můžeš hrát kouzla a používat schopnosti

 

  1. Pokračování hlavní fáze
  • můžeš vykládat zaklínadla, stavby, bojovníky, předměty, očarování, kouzla
  • můžeš používat schopnosti

 

  1. Závěrečná fáze
    I. krok – můžeš hrát kouzla a používat schopnosti
    II. krok – každá zraněná bytost nebo stavba se v této fázi „uzdraví“

 

 

 

Když vezmete do rukou tuto sběratelskou karetní hru, stáváte se jedním z hrdinných dobrodruhů Ghally. Ve fantastickém světě mágů, netvorů a kouzel přijímáte výzvu na souboj od jiného dobrodruha, který také používá karty jako své zbraně. Pokud disponujete vhodnými kartami, můžete sesílat mocnou magii, vyvolávat silné bojovníky či užívat prastaré předměty. Můžete stavět nedobytné pevnosti, tajemné věže a laboratoře. Můžete se opírat o sílu světla nebo temnoty, můžete vsadit na strategii rychlého útoku malých nestvůr nebo se zaměřit na silné hrdiny vyšších úrovní vybavené mocnými zbraněmi. Můžete se soustředit na magii a okamžité zničení čehokoliv, co protihráč přivolá, nebo naopak vybudovat neprostupnou bariéru a za ní se připravit k rozhodujícímu úderu. Můžete vysávat protivníkovu energii, až mu znemožníte cokoliv dělat, nebo proti němu obrátit sílu jeho vlastních kouzel. Ale pozor! Je samozřejmé, že i on bude chystat nepříjemná a zákeřná překvapení. Sestavte si vlastní hrací balíček, který vyhovuje vaší herní strategii. Záleží jen na vás, jaké karty do něj vložíte. Vítězstvím můžete změnit historii Wastelands, stát se legendou v nekonečném hrdinském eposu.

 

 

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *